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顯示器響應時間解析以及測試方法

更新時間:2023-02-14      點擊次數(shù):5781

導讀: 顯示器響應時間真的這么重要么,我們?yōu)槭裁丛诓粩嘧非骿izhi?在這里可以給一個肯定的回答,這樣的追求jizhi并非無意義,而且顯示器響應時間確實是影響顯示器電競性能的重要因素之一。

其實刷新率和響應時間是評價顯示器的性能規(guī)格高低主要影響因素,而這兩項也是影響顯示器性能的主要因素,不深入,咱們這次就淺談而止。

在剛剛過去的CES20**會上,華碩展出了一臺4K級別的OLED顯示器,顯示器的響應時間達到了驚人的0.1ms

要知道,目前響應速度很快的電競顯示器的響應時間都是在1ms,主流電競顯示器響應時間在2ms-5ms之間,就基本夠用了,而這兩臺顯示器卻達到了驚人的0.1ms。

顯示器響應時間真的這么重要么,我們?yōu)槭裁丛诓粩嘧非?span style="color: rgb(102, 102, 102); font-family: 宋體; background-color: rgb(248, 248, 248);">jizhi?在這里可以給一個肯定的回答,這樣的追求jizhi并非無意義,而且顯示器響應時間確實是影響顯示器電競性能的重要因素之一??隙ㄓ芯W(wǎng)友覺得哪有那么大的差別,今天我們就實測給你看。

先來了解一下顯示器響應時間是啥

響應時間通常是以毫秒ms為單位,指的是液晶顯示器對輸入信號的反應速度,即液晶顆粒由暗轉(zhuǎn)亮或由亮轉(zhuǎn)暗的時間,為“上升時間"和“下降時間"兩部份,而通常談到的響應時間是指兩者之和。

 以下是用我們Asteria測試一塊LCD屏的測試結(jié)果。切換的畫面為白畫面的255灰階和0灰階之間變化。采樣個數(shù)與采樣時間可根據(jù)樣品的實際情況自行定義。

 由測試結(jié)果可以計算得到這塊屏的響應時間為20.189+2.689=22.878ms

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 如果液晶顯示器響應時間長,意味著留給玩家的反應時間少、畫面出現(xiàn)殘影等,會直接影響玩家的發(fā)揮水平,而有些動態(tài)對比度高的顯示器在玩游戲時所呈現(xiàn)的畫面反差很大,亮暗交替過于明顯,很容易引起眼睛發(fā)酸、流淚等視覺疲勞現(xiàn)象。

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在很久很久以前,響應時間還僅僅指的是顯示器的"黑-白-黑“轉(zhuǎn)換時間,而如今顯示器所標注的響應時間基本都是灰階切換的響應時間(GTG:Grey To Grey)。不同灰階以及不同顏色畫面之間的響應時間計算,也可以通過我們軟件去設置起始畫面以及終止畫面測試得到。

 當我們玩游戲或看電影時,屏幕內(nèi)容不可能只是做最黑與最白之間的切換,而是五顏六色的多彩畫面,或深淺不同的層次變化,這些都是在做灰階間的轉(zhuǎn)換。事實上,液晶分子轉(zhuǎn)換速度及扭轉(zhuǎn)角度由施加電壓的大小來決定。

從全黑到全白液晶分子面臨很大的扭轉(zhuǎn)角度,需施以較大的電壓,此時液晶分子扭轉(zhuǎn)速度較快。但涉及到不同明暗的灰度切換,實現(xiàn)起來就困難了,并且日常在顯示器上看到的所有圖像,都是灰階變化的結(jié)果,因此黑白響應的測量方式已經(jīng)不能正確的表達出實際的意義,為此,灰階響應時間的概念就順應而出了。灰階響應時間與原來的黑白響應時間含義和性質(zhì)差別很大,兩者之間沒有明確的對應關(guān)系,但又都是對液晶響應時間的描述。也都可以通過我們設備以及配套軟件自定義獲得。

理論上來說:

5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示200幀畫面

4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫面

2毫秒=1/0.002=每秒鐘顯示500幀畫面

1毫秒=1/0.001=每秒鐘顯示1000幀畫面

(但我們都知道,這僅僅是理論上的數(shù)據(jù),實際上顯示器能顯示器的幀數(shù)還需要根據(jù)顯示器的刷新率的上限來看。關(guān)于屏幕的刷新率也可以通過我們的設備進行檢測。)

通俗點說,響應時間的長短可以影響顯示器畫面變換的過程是否干凈利落脆,拖影是否會嚴重。

對于游戲玩家尤其是電子競技職業(yè)玩家來說,顯示器響應時間自然越短越好,所以目前標榜游戲顯示器的響應時間基本上為2ms-5ms,而顯示器的基本都在1ms。杜絕拖尾,提高動態(tài)畫面的反應速度和流暢性。

實測 僅差1ms,但差別比想象中的大

我知道,很多人是不信的,1ms差別哪有那么大,今天為了驗證這個說法,我們選用了兩臺高刷新率(144Hz)的顯示器,這兩臺顯示器的響應時間出廠標識分別為1ms和2ms。

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在翻墻的過程中,晃動1ms響應的顯示器拖影情況明顯小于2ms響應的顯示器,而且2ms響應的顯示器畫面模糊程度要比1ms響應顯示器嚴重不少。

為了防止因為拍攝原因造成錯誤的實驗結(jié)果,我們還拍攝了一臺60Hz/4ms響應的IPS顯示器作為對照組。

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實測證明從畫面拖影嚴重程度來看:60Hz/4ms>144Hz/2ms>144Hz/1ms。而之前的1ms和2ms響應時間的對比結(jié)果具有普適性,而非特殊性。在實測之前,以為1ms和2ms之間的差別不會很多,但是當實測之后,不得不承認這差距確實有點大。

評測室總結(jié)

實測結(jié)果標明屏幕響應時間確實對顯示器拖影有嚴重的影響,如果說"刷新率“是給眼睛的視覺成像系統(tǒng)留下拖影的話,“響應時間"則是直接在顯示器上留下拖影。所以關(guān)于響應時間的測試已經(jīng)越來越得到一些屏廠的關(guān)注,也是衡量顯示屏性能上面的一個重要參數(shù)指標。

但我們不難發(fā)現(xiàn),市面上很多專業(yè)顯示器響應時間都是8ms甚至更多,那是人家的應用領域不同,由此對于顯示屏響應時間的測試提出了不同的要求。

而針對FPS等需要急速轉(zhuǎn)換場景的游戲或者軟件,這樣的1ms甚至0.1ms響應的顯示器的價值就體現(xiàn)出來了,有那么一部分人玩FPS游戲會頭暈,其中一部分的原因就是拖影"的存在。

還有人會說,自己看顯示器怎么沒有這樣的情況,這里其一是有個體差異性,其二是個人認知感受不到并不代表視覺系統(tǒng)和大腦感受不到,我們要知道我們所理解的畫面是通過了大腦處理之后的。

如需咨詢響應時間測量方案,可隨時跟我們聯(lián)系。



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